• 我爱技术网-河南网站建设-上海网站建设-SEO优化-网络营销-SEO三人行

  • 专注网站建设 服务热线: 13061801310

当前位置:我爱技术网 > 新闻信息 > 正文

三星:未来两年将推数款融合式VR/AR设备和可穿戴AR设备

发布时间:2018-12-18 | 发布者: 东东工作室 | 浏览次数:

投资者的兴趣已经从虚拟现实转向其他很酷的领域,如加密货币、区块链和电子竞技。但是,一些成熟的公司仍然看好VR市场的长期潜力,其中一个特别被看重的因素是VR今后将与增强现实、混合现实的新兴市场进行合并。

三星与曾制作《碟中谍5》、《星际迷航:暗黑无界》的好莱坞制片公司Skydance都属于相信VR潜力的公司之列。尽管VR目前没有太多的消费者市场,但他们对企业应用的增长感到鼓舞,他们期待在不久的将来推出的新版本VR硬件。

VR,虚拟现实,虚拟现实技术

最近在旧金山举行的Greenlight Insights虚拟现实战略会议上,VentureBeat的记者Dean Takahashi与Skydance Interactive社区负责人、《大天使》VR游戏制作人Amy Allison以及三星电子美国XR和游戏开发者关系主管Farsh Fallah进行了深入的交谈。

他们深入探讨了如何在增长达不到大多数人预期的VR市场中获取营收并存活下来。三星表示,到2020年下半年,VR用户数量将突破临界点,届时游戏团队将能通过用户的付费支撑自身运营。游戏团队可以考虑开发企业应用来渡过资金难关。

Skydance表示VR街机内容每分钟能给开发商带来6-12美分的收入,将继续坚持在VR领域的投入,要做VR游戏行业的引领者

会谈中三星提及Gear VR的用户数量在千万量级视频类应用霸占了榜单前三名。5G技术将会成为VR/AR普及的一大助力。

此外三星还公布了其未来VR/AR硬件计划,表示将从2019年开始推出整合VR/AR技术的新产品,并在未来两年内发布多款AR可穿戴设备。

VR,虚拟现实,虚拟现实技术

从左到右:GamesBeat的Dean Takahashi,Skydance的Amy Allison和三星的Farsh Fallah。

以下是会谈内容:

Farsh Fallah:以游戏为例,当VR游戏的数量达到一个临界点才能让平台生存下来。VR目前还达不到这一点,但是VR将来肯定可以达到。这项技术太有希望了。像我们三星这样的公司多年来在VR领域一直是亏损的。我们今后可能还是亏损的,但我们不介意这些投入。我们会继续投资VR产业。我们都知道,五年后出现在你口袋里的手机将和今天的完全不同。如果我们想要保持在消费者心目中的地位,我们将不得不进行革新。

我们现在拥有的VR和AR技术非常有前景,这也是我们不会放弃的原因。不久的将来VR和AR将合并在一起,成为更好的产品。在某些时候,VR和AR的分离仅仅是由于硬件的限制。那些硬件的限制正在消失。

GamesBeat:不过这一切将发生在几年之后,对吧?

Fallah:我们认为不需要很多年。说实话,我个人感觉,可能在2020年的下半年,你会看到VR应用的数量约过临界点,行业内的公司都可以独立存活下来。这时你会拥有使内容业务正常运行所需的多样性和用户数量。目前从统计结果来看美国的VR用户非常有限。这些用户大多是白人男性,年龄在25-49岁之间,通常生活在沿海地区。这些因素会影响产出的内容以及可以使用的商业模式。

一旦我们获得更多的多样性,世界上更多的国家如印度、中国和南美等其他地方进入VR市场, 我们将看到不同的商业模式和不同的内容。这些内容将更加成熟,普及更广泛。

Amy Allison:从开发者方面以及内容方面来看,我们也必须认真审视我们的商业模式,寻求将我们的作品扩展到尾部市场。你需要每天都能吸引到一波新的VR用户,而不仅仅是那些已经购买VR设备三年习惯每天寻找新游戏的人。任何人购买VR头显后都是一个新的消费者。我们必须实时关注我们的尾部市场,举办包括锦标赛和其他比赛等活动,保持市场的活力。

我们尝试了很多不同的方式。我们的原创游戏《Archangel》是一款单人游戏体验。一年后,我们发布了一款基于《Archangel》的2V2多人游戏。我们最初的定价是20美元,虽然我们对于游戏非常自豪,我们知道它很好玩,但我们并没有获取到足够多的玩家。

所以最终我们将这款游戏变为了一款免费游戏。我们期待看到这些策略将如何推动游戏发展。它起到了一定的效果,但我们的游戏一言难尽。这是一个陡峭的学习曲线。这款游戏是非常激烈的射击对抗游戏,主要面向18-24岁的男性玩家。

我们列出了一些场景示例进行了测试,但是还没有数据能够表明我们做了正确的选择,或者这是我们应该采取的方式。尽管我们知道现在的状况会导致亏损,我们仍希望成为这个领域的领导者。我们希望为人们提供他们无法在其他地方享受的娱乐方式。五年后,我们希望我们的产品依然存活在游戏市场中。我们将开发周期限制为一年到一年半,因为超过这一时间周期,我们就无法收回甚至无法控制成本。

VR,虚拟现实,虚拟现实技术

GamesBeat:在这个刚刚起步的VR行业中,转换成这样的商业模式似乎非常普遍。

Fallah:这是一个非常新的行业,没有人真正知道什么模式是有效的。由于我们的统计有限,一旦我们向外扩张,过往的统计数据可能失效。我们确实看到很多转换正在进行中。作为平台方,我们尝试任何可行的商业模式,其中包括了大多数人们正在考虑的模式。我们希望看到新的商业模式,并让我们的平台可以支持这样的模式。

我们近期可能达成的一件事是让广告商为VR游戏付费,我们正在优化这一流程,今年年底可能就会推出。我们的想法是制作某种类型的可播放广告,如果消费者同意观看它,那么你会因观看每个广告获得一些钱用于购买游戏,这些钱最终会流入开发者手中。我们曾期望市场能自发的采用这种模式,但那并没有发生。我觉得三星厌倦了等待。我们已经开始自己进行研发,然后将其提供给大家使用。

转载请标注:我爱技术网——三星:未来两年将推数款融合式VR/AR设备和可穿戴AR设备