离虚拟现实很远,离充气娃娃很近:《VR女友》体验记(2)
发布时间:2018-07-03 | 发布者: 东东工作室 | 浏览次数: 次在前一篇讨论虚拟现实技术的文章里我提到过,自由行走,头盔,双手柄和游戏内物品更直观的互动是虚拟现实技术区别并优于传统显示技术的特点。这种新的互动方式带来了更强烈的沉浸感,这也是为什么HTC VIVE能够在发售后打败风头强劲的OCULUS:前者在这部分的体验上做得更好。
可惜期待已久的《VR女友》正是在“这部分”上做得不尽人意。
游戏者要寻找自己满意的镜头角度是在游戏里是一件非常麻烦的事情
首先,在游戏空间自由行走上,《VR女友》实在糟糕透顶,游戏看似设定了两种模式供游戏者选择,但无论是固定位置的方式还是自由行走的方式,都无法解决当游戏者房间过小时如何方便移动的问题。游戏者要么在固定位置的方式里使用系统奇葩的视点重置功能来实现小空间的移动,要么在自由行走方式里自由的撞墙。
也许是为了配合Oculus的糟糕移动性,也许是为了使游戏者更有“活在”游戏世界里的感觉,以前一路神VR游戏里已在使用的依靠按住触控手柄侧面按钮自由调整镜头水平垂直高度的设定,在《VR女友》里竟然被抛弃了。这实在太令人遗憾了,以至于,在整个游戏过程中,因为虚拟角色的位置不停的在移动,我也不得不一直和可怕的镜头做斗争。
大多数时候,当我“亲近”虚拟角色时,VIVE那个提醒游戏者即将撞墙而让人回到现实的蓝色边框就会浮现~·于是我又不得不取下眼镜走回现实房间的中心,设定此地为当前的视觉中心,然后才能靠近虚拟角色,在这种游戏环境下,是谈不上什么沉浸感的。
预告视频里标榜的互动,实际只能在几个有限的部位触发,而且如果不在系统里设定的话,默认会在可触发部位出现可怕的蓝色光晕提示,非常出戏。
其次,也是最重要的一点,游戏者和虚拟角色间的交互相当部分都是事先制作好的动画。只要控制手柄进入触发区扣下扳机,就会自动播放,这种非实时演算的交互方式只是几年前甚至十年前就有的鼠标操作方式的翻版而已。也就是说,游戏者无法在触碰虚拟角色的大部分区域时得到虚拟角色“真实的”反馈(比如抬起虚拟角色的下巴),很难营造“这是真实世界”的沉浸感。
而在设定好的那几个有限的可以即时反馈的“触碰区”,一路神竟然设定手柄碰到虚拟人物身体时让手柄抖动并发出嗡嗡声,虽然目前HTC VIVE手柄的震动功能在表现弓箭和硬物碰撞上几近真实,但在表现柔软物体的触碰效果上实在是差强人意,只会让人出戏。
为求真实,游戏的换装系统被做成了真实的衣柜,但是这种模式下,热情的游戏者自制的MOD势必很难自由加入。
除开虚拟现实部分以外,游戏内容相比一路神自己的其他一线产品也是乏善可陈。一方面,碍于游戏的主题,《VR女友》剔除了备受好评的自定义角色系统,而另一方面,一路神却也没有改变一贯的作风,为《VR女友》添加丰满的情节内容,游戏的故事线依旧短得可怜,不到半小时就能全部走通,这种前后矛盾的设计既削弱了游戏的可把玩性,同时也无法让游戏者对设计好的角色投入更多的感情,严重降低了游戏粘度。
目前市面上的其他虚拟现实成人游戏表现只能用令人汗颜来形容,完全无法和《VR女友》相提并论。
诚然,《VR女友》在画面上的进化是巨大的,业界同类游戏难望其项背不说,即使和一路神自家的前几款游戏相比,也几乎是飞跃式的变化。连平时很不上心的游戏场景和在前作中困扰了虚拟现实游戏者很久的光影效果,也做到了不小的提升。但是,这些光鲜的表面,却很难掩盖游戏内容的空洞。游戏者,或者说我自己,期盼已久的这场约会,最后得到的,却是一个制作精美的硅胶娃娃。
我盼丽人赏桃花,丽人却似洋娃娃。
也许一开始我就不该对一款成人游戏抱有太高的期待,毕竟现实是,目前虚拟现实技术本身,也只是看上去很美而已。
就好象一只昂贵的硅胶娃娃。
但这个进步是好的,正如前面提到,《VR女友》也许还不完美,但她已经在成人虚拟现实游戏交互性的探索上走出了很大一步,不管是受限于一路神目前的技术能力也好还是受限于一路神咬定OCULUS这块不太能行的设备也罢。《VR女友》所开创的局面,探索出的道路,是值得期待的,也许我们今天依旧只能拥着硅胶娃娃入眠。但在明天,说不定真正的VR女友就会站在面前了呢。