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虚拟现实“波浪式前进” 5G能否带来新动力?

发布时间:2018-12-29 | 发布者: 东东工作室 | 浏览次数:

12月25日,VR圈的朋友都在刷屏同一份“圣诞节礼物”。

当天,工信部发布了《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》(以下简称《意见》),旨在加快我国虚拟现实产业的发展。

虚拟现实“波浪式前进” 5G能否带来新动力?

虚拟现实的研究可以追溯到上世纪,经历了几次起落后,如今正处于自身的第三次技术浪潮中。近一年来,VR遭遇泡沫挤出、行业遇冷,处在浪潮的波谷。但是技术的发展往往是波浪式前进,对于虚拟现实而言也是如此,随着5G的来临、传感技术和算力的提升,业内也期待更强大的头显设备(头戴式显示设备)。

当然,现存的瓶颈还不少。《意见》就指出,全球虚拟现实产业正从起步培育期向快速发展期迈进,我国面临同步参与国际技术产业创新的难得机遇,但也存在关键技术和高端产品供给不足、内容与服务较为匮乏、创新支撑体系不健全、应用生态不完善等问题。

因此《意见》制定了两个时段的发展目标。首先到2020年,核心关键技术创新取得显著突破,打造一批可复制、可推广、成效显著的典型示范应用和行业应用解决方案;然后到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业。

一体机元年

回顾2018年,一体机应该是虚拟现实界的关键词。虽然2017年就有一些一体机面世,但是真正的爆发是在今年。

可以看到,代表性厂商在2018年推出交互性更强的产品。5月,Oculus和小米共同发布了一体机Oculus Go,面向低端市场;7月,Pico发布了新一代一体机Pico G2;9月,Oculus决定在2019年发布六自由度的Oculus Quest。10月,HTC VIVE推出了六自由度的开发者套件,设备可以检测到前后、左右、上下、X轴旋转、Y轴旋转和Z轴旋转这六种运动。

这意味着,接下来的头显设备中,不仅可以检测用户头部的六种位移,还可以检测双手的位移,六自由度的VR一体机的趋势会一直持续到明年。

一位VR行业资深人士告诉21世纪经济报道记者:“今年的一体机不仅仅是‘盒子’,而是加入了手柄互动。以前一体机的头盔旁边一个触屏,用眼睛选东西,但是现在可以用手柄直接互动。一些厂商推出了带手柄的一体机,但是基本上头戴设备和手柄都只支持三自由度,没法准确判断位置。”

而做出六自由度的手柄难度很大,换言之要解决识别双手难题。前述人士向记者表示:“微软MR的方案是在手柄上装很多LED灯,摄像头拍到手柄上的两个光圈,实时去识别手柄的位置。对于一般一体机上的高通835、845芯片来说,计算量太高了,而且耗电量很大,一体机无法支撑。”

因此,VIVE、Oculus都在寻找新的方案。据记者了解,VIVE目前已经有多种解决方案,还未向外界透露具体信息。

但是VIVE和Oculus都已经在鼓励开发者开发适用于六自由度一体机的内容,因为PC端设备的内容无法完全移植到一体机,因此在明年新版本的一体机发布之前,需要提前准备内容。业内人士告诉记者,Oculus给内容开发者提供的方案是交互和游戏不变,但是画面效果要削减至十分之一,比如模型的模型面数会减少。

集邦咨询拓墣产业研究院研究经理蔡卓卲向21世纪经济报道记者表示:“一体机的使用情景和一般VR设备不同,由于硬件性能和电池续航力受限,所以并不适合跑3A等级的游戏或执行重度影音娱乐,所以为了弥补这点,一些轻度的应用服务将会是未来一体机的发展重点和趋势,像是VR社群(聊天、交友、分享),会接近现在手机上的应用功能。此外,电池续航力和通讯元件也是关键因素。”

尽管硬件设备以及技术平台上都有进步,但是虚拟现实在场景的应用上还是缺乏。虚拟现实不仅仅是应用在娱乐、游戏上,目前在B端的场景应用也越来越丰富。

5G“看上去很美”?

拓墣产业研究院最新报告显示,2018年全球VR装置出货预估为465万台。2019年Oculus Quest产品将于年初正式贩售,加上积极降价的营销策略,预计整体VR出货量将提升至600万台、年成长率达29%。

蔡卓卲也指出,在2019年,Sony的PS VR在新产品尚未推出的情况下,预估仅会成长至220万台;HTC的出货量则将提升到80万台;Oculus产品成长幅度最大,包括既有的Oculus Rift、与小米合作的Oculus Go,再加上将于2019年初正式发售的Oculus Quest在内的产品线,预估出货量将攀升至170万台。回顾2018年的VR市场,由于Sony、Oculus和HTC皆有着不同的市场目标和策略规划,不需要相互争鸣,使得整体市场声量较为安静。

尽管主要玩家的设备量在不断上升,但是VR设备距离普及的目标尚远。规模总量上不去,成本也低不下来,反之又影响了出货量,两者互为因果。

不过,接下来两年5G预商用的来临,或许会成为VR新的动力,5G高速率、低时延的特点对虚拟现实这一场景意义重大。

因为时延太高,对用户来说,这个设备基本上在视觉上没有意义,能呈现连贯画面是基础要求;速度快则可用于传输大规模数据。这是并行的两个指标,速度是大规模的速度,时延是要求平均速度很快,所以他们可以支撑级别高的应用。

但是,厂商们还面临着更大的算力和电池难题。前述资深人士向记者表示,一方面,在等待高通芯片更强大的计算能力,适用于VR设备的顶级芯片应该要等到2019年末。另一方面,厂商更需要的是云端的计算能力,如果终端只需要接受数据,把计算都放在云端,将会对设备性能有很大提升。

蔡卓卲则谈道,通信的确是AR/VR的重心,5G肯定会对AR/VR产业造成影响,但前提是要有足够的电力才行。因此,並不是AR/VR不需要5G,而是现在的装置电力都不太充足了,无法再额外去支撑5G的应用。这也是为何即使是VR一体机也多半是采用Wi-Fi传输,而不需要4G/5G的原因。

所以在蔡卓卲看来,AR/VR装置並不会这么仓促就会采用5G,而搭载5G的结果也将会使得AR/VR装置需要更多的电力,得增加装置本身或电池包的重量来供应更多的电力。因此除非消费者已经习惯能在腰间多挂个电池包来提供额外电力给AR/VR装置,否则5G不会这么快在AR/VR落地。

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